Rambler's Top100
ЛогоМиры. Описание пакета.

<<<<<
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
>>>>>

 

Словарь

Словарь ЛогоМиров состоит из трех частей: встроенные в систему слова, называемые примитивами, слова, которые определяете Вы сами, записывая процедуры на листе Программ, и специальные слова.

Всякий раз, когда Вы создаете тот или иной объект (черепашку, лист, мелодию и т. п.), к словарю системы добавляется специальное слово. В данном разделе описываются специальные слова, а также наиболее употребительные примитивы.

 

Специальные слова

Любой объект, который Вы создаете на листе, имеет имя. Создаваемые черепашки, например, автоматически именуются ч1, ч2 и т. д. Но Вы можете переименовать тот или иной объект

.

Одним и тем же словом нельзя пользоваться дважды. Так, поскольку слово вперед уже использовано в системе (это имя примитива), Вы не можете назвать этим словом, скажем, лист или текстовое окно.

 

Мы настоятельно рекомендуем давать листам и объектам однословные имена.

 

Мы уже говорили в Части 2. 8. Музыкальный редактор, что проще применять однословные имена, чем имена, состоящие из нескольких слов. Если Вы выбрали имя из нескольких слов, то каждый раз, когда это имя появляется в инструкции, следует заключить его в вертикальные скобки, указывая системе, что это - единый термин (например, 1моя мелодия!).

 

Имена листов

Когда Вы открываете пустой проект ЛогоМиров, в нем содержится только один лист. Вы можете создавать проекты, включающими много листов, и работать с ними. Имя листа является в то же время командой, показывающей этот лист на экране. В следующем примере речь идет о проекте Solar, в котором есть три листа: земля, луна и марс.

Если на экране показан лист марс, то на лист земля можно перейти любым из следующих способов:

 

Имена текстовых окон

Вновь созданные текстовые окна автоматически именуются текст!, текст2 и т. д. Имя текстового окна показано в его диалоговом окне.

 

Как правило, Вам не приходится беспокоиться об имени текстового окна. Имя текстового окна становится существенным, когда текстовое окно используется в качестве переменной. Например, если имеется текстовое окно с именем друзья, то слово друзья сообщает содержимое текстового окна.

 

Имена бегунков

Вновь созданные бегунки автоматически именуются бегунок!, бегунок! и т. д. Имя бегунка написано под ним вместе с его значением. Поскольку имена бегунков, как правило, показаны на экране, разумно давать бегункам содержательные имена.

Бегунок может использоваться в качестве переменной. Например, если имеется бегунок с именем скорость, то слово скорость сообщает текущее значение бегунка.

 

 

Мелодии и звуки

Если Вы придумали мелодию в Музыкальном редакторе или записали звук с помощью команды Запись звука в меню Мелочи, то имя мелодии или звука становится в то же время командой, воспроизводящей эту мелодию (звук).

 

Теперь можно напечатать имя мелодии (звука) в Поле команд или создать кнопку с именем мелодии (звука) в качестве инструкции.

 

Запятая как специальный знак

Запятая, которая стоит непосредственно после имени того или иного объекта, находящегося на листе, имеет специальное значение. В этом случае наличие запятой указывает, что последующие инструкции должны адресоваться объекту с данным именем. Это достаточно важно, когда на листе много черепашек. В следующем примере на листе находятся две черепашки - ч! и ч2, а инструкции печатаются в Поле команд:

ч1,

вп50

ч2, пр 90

всегда [вп 1]

 

Встроенный словарь ЛогоМиров

Данный раздел включает в себя описание наиболее употребительных примитивов (встроенных в систему слов) ЛогоМиров. Полный словарь системы содержится в пособии "ЛогоМиры. Справочное пособие". Там же можно найти подробное описание терминов, используемых в словаре. Здесь же мы кратко (и, неизбежно, не совсем точно) поясним некоторые основные понятия, встречающиеся в данном разделе.

 

Для каждого примитива указываются его имя по-русски и по-английски. Если есть сокращенная форма, то она дана в скобках, например, вперед (вп), forward (fd). Следует заметить, что все четыре имени вперед, вп, forward, fd совершенно равноправны. Если примитив использует параметры, то в описании указывается тип этих параметров и их общее число. Как правило, тип параметра не вызывает недоумения: все знают, что такое число; слово - это обычное слово, то есть произвольная последовательность букв. Пожалуй, только список и логическое значение требуют некоторых пояснений. О логическом значении мы поговорим чуть позже, про списки достаточно знать, что списком является последовательность элементов списка, заключенная в квадратные скобки; элементом списка может быть или слово или другой список. Вот пример списка: [Мама [вчера утром] мыла раму]. Этот список содержит 4 элемента, второй элемент - список из двух слов. Иногда указывается, что параметр - это не произвольный список, а список инструкций, то есть элементы списка составляют правильную инструкцию системы ЛогоМиры, или, что параметром может быть не произвольное слово, а имя (например, имя цвета в команде нов_цвет). Мы надеемся, что нет нужды дольше останавливаться на этом - обычно смысл параметра ясен из контекста.

 

Примитивы бывают двух разных типов: команды и датчики. Команда предписывает ЛогоМирам выполнить те или иные действия: передвинуть черепашку (команды вперед и назад), напечатать текст в текстовом окне (пиши), открыть диалоговое окно (спроси) и т. д. Однако в процессе работы иногда требуется задать системе вопрос -попросить систему сообщить ту или иную информацию. Такие вопросы в ЛогоМирах называются датчиками. Можно попросить сообщить нам, где сейчас находится черепашка (датчик место), номер ее цвета (датчик цвет), какой текст был напечатан последний раз в диалоговом окне (датчик ответ) и т. д. Ответом датчика может быть число, слово или список - тип ответа, как правило, ясен из контекста. Некоторые датчики всегда сообщают одно из двух слов: да или нет. Такие датчики

называются логическими датчиками, а слова да и нет - логическими значениями. Логические датчики обычно используются вместе с командами если, жди_пока и некоторыми другими.

 

Задавая системе вопрос, Вы должны указать, что сделать с ответом -какой команде передать информацию, сообщенную датчиком. Например:

нов_цвет цвет + 1

пиши ответ

если 2 + 2 = 5 [пиши [Ну и Ну!]]

 

Если Вам просто требуется посмотреть ответ датчика, то проще всего воспользоваться командой покажи - она печатает в Поле команд значение своего параметра:

покажи место [00]

 

Некоторые примитивы адресуются к тем или иным объектам: ЛогоМиры не смогут выполнить команду вперед, если нет ни одной черепашки, или команду пиши, если нет текстовых окон. С другой стороны, черепашек может быть несколько, и системе следует знать, какая из них должна выполнить команду вперед, напечатанную в Поле команд. В ЛогоМирах считается, что одна из черепашек и одно из текстовых окон активны, то есть именно они выполняют записываемые в Поле команд команды вперед, направо, пиши, ст и т. д. Сделать черепашку или текстовое окно активными несложно: один способ - укажите имя нужного объекта с последующей запятой (см. предыдущий раздел: Запятая как специальный знак), другой способ - щелкните мышкой на нужный объект.

 

 


 

Над проектом работали (сканирование и верстка):

Чернов Дмитрий mail

Черемных Виталий

 

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Rambler's Top100